Как да създадете понг в Unity 2017

Unity Engine е двигател за разработка на игри, насочен към улесняване на развитието на игрите. За много начинаещи, особено тези без опит в кодирането, идеята за създаване на видеоигра може да изглежда като обезсърчаваща задача, но с двигател за разработка като Unity този процес може да бъде много по-лесен.



основни тенис термини

Част един от 10: Създаване на проекта

  1. един Стартирайте нов проект, като щракнете върху „New“ в раздела Unity Projects.
  2. 2 Дайте име на проекта и се уверете, че квадратчето „2D“ е отметнато. След това щракнете върху бутона „Създаване на проект“ в долния десен ъгъл. Реклама

Част 2 от 10: Проучване на редактора на Unity

  1. един Прегледайте лявата страна. Това е текущата сцена, която гледате, както и обектите на играта в сцената. В момента сцената е наречена „Без заглавие“ и единственият обект в нея е „Основна камера“. Тази област се нарича още „Йерархия“.
  2. 2 Щракнете върху Камера в Йерархията, за да я изберете. Това ще го подчертае в синьо.
  3. 3 Намери инспектора. Дясната страна на екрана е инспекторът и това ви показва свойствата на обектите на играта, които избирате. Понастоящем е избрана „основната камера“, следователно фактът, че тя е подчертана в синьо в йерархията вляво, така че инспекторът показва свойствата на основната камера.
  4. 4 Прегледайте папката с активи и конзолата в долната част. Тук се съхраняват всички активи в играта (камери, сцени, скриптове и т.н.). Тук можете също да импортирате файлове, които да използвате в единство.
    • Кликнете върху раздела „Проект“, за да се уверите, че папката с активи е отворена, ако още не е.
  5. 5 Намерете изгледа на сцена в центъра на екрана. Това ви показва какво в момента е в сцената и можете да превключвате между изгледа на сцената и изгледа на играта, като използвате бутоните, към които сочат стрелките.
    • Точно над изгледа на сцената има бутони, които ви позволяват да възпроизведете сцената и да направите пауза на сцената, за да видите как би изглеждала за нормален играч.
  6. 6 Намерете бутоните на манипулатора. И накрая, в горния ляв ъгъл можете да видите различни опции, които ви позволяват да манипулирате сцената и обектите в нея по различни начини. Реклама

Част 3 от 10: Създаване на плейър 1

  1. един Създаване на плейър 1. За да започнете, изтеглете спрайта, като щракнете върху тук .
  2. 2 Импортирайте спрайта в папката на актива. Намерете къде изображението е запазено на вашия компютър и го плъзнете от тази папка в папката на активите в Unity Editor.
  3. 3 Щракнете с десния бутон вътре в йерархията и отидете на 2D Object и създайте спрайт.
    • Уверете се, че създаденият спрайт не е дъщеря на основната камера. Ако има стрелка надолу до камерата, вие случайно правите спрайта дете на основната камера. Опитайте се да гарантирате, че нищо в йерархията не е такова.
    • Ако е дете, просто вземете Sprite и го плъзнете малко надолу вътре в йерархията. Това ще го откачи.
  4. 4 Щракнете върху току-що създадения обект, за да видите информация за него от дясната страна. Тази област се нарича инспектор и тук можете да модифицирате някои неща за обекта. Първо го преименувайте на „Играч 1“.
  5. 5 Задайте позицията на обекта на (0, 0, 0). Понякога обектите ще започват с трансформиране на стойности, които могат да ги поставят извън екрана, така че не забравяйте да проверите това, когато създавате нови обекти.
  6. 6 Приложете спрайта към Sprite Renderer на на Player 1. Кликнете върху плейър 1 в сцената и плъзнете спрайта от папката на актива в полето „спрайт“ на компонента Sprite Render в инспектора.
  7. 7 Добавете Box Collider 2D към греблото. Щракнете върху „Добавяне на компонент“ и потърсете „Box Collider 2D“, уверете се, че това е 2D версията, а не просто Box Collider.
  8. 8 Добавете 2D твърдо тяло, като използвате същия процес. Щракнете върху „Добавяне на компонент“ и потърсете „Rigidbody 2D“. Сега в инспектора ще променим някои свойства на твърдото тяло.
  9. 9 Променете „Скалата на гравитацията“ на 0. Това гарантира, че греблото няма да бъде повлияно от гравитацията.
  10. 10 Щракнете върху падащото меню „Ограничения“ и след това проверете „Положение на замразяване“ за стойността x и „Замразяване на завъртането“ за стойността z. Това гарантира, че греблото ще се движи само по оста Y или просто ще се движи само нагоре и надолу. Реклама

Част 4 от 10: Писане на гребния код

  1. един Създайте скрипта, който контролира поведението на греблата. Щракнете с десния бутон в менюто на активите в долната част и отидете на Създайте > C # скрипт . Наименувайте скрипта „Paddle“, за да можете лесно да го следите.
  2. 2 Щракнете двукратно върху новосъздадения скрипт, за да го отворите.
    • Вътре в C # Script трябва да имате празен проект.
  3. 3 Въведете код над функцията Start (), която декларира стрелките нагоре и надолу и как да преместите плейъра.
      rigidBody = GetComponent();
    • Нагоре и надолу са клавишите, които ще зададете по-късно, за да преместите греблото нагоре и надолу. Rigidbody2D е това, което модифицирате, за да позволите на играча да се движи.
    • Когато въведете нов код, отстрани ще се появи жълта лента. Това показва какъв код е бил добавен наскоро към скрипта и ще изчезне, след като запазите скрипта.
  4. 4 Кажете на променливата Rigidbody да намери „Rigidbody“, която е била прикрепена към греблото по-рано. Тип Rigidbody2D rigidBody; вътре в стартовата функция.
  5. 5 Въведете следното във функцията за актуализиране.
      rigidBody = GetComponent();
    • Това ще каже на греблото как трябва да се движи, когато натискате нагоре или надолу. По принцип, ако играчът натисне бутона „нагоре“, те ще се придвижат нагоре със 7 единици в секунда, ако натиснат „надолу“ ще се придвижат надолу със 7 единици в секунда и ако не натиснат нищо, няма да се движат.
  6. 6 Натиснете Ctrl + S за да запазите скрипта ,. Върнете се обратно в редактора на Unity, като или с табулация назад, или като затворите Visual Studio. Реклама

Част 5 от 10: Създаване на Player 2

  1. един Изберете обекта Игра 1 на играта в сцената, като щракнете върху него вътре в йерархията.
  2. 2 Приложете скрипта на Player към обекта на играта Player 1. Щракнете върху „Добавяне на компонент“ на Player 1 и потърсете името на скрипта на плейъра. В този случай името е „Paddle“.
    • Можете също така да щракнете и плъзнете скрипта от менюто на актива към Инспектора вдясно.
  3. 3 Изберете лопатката Player 1. Под компонента „Paddle“ в инспектора трябва да има падащо меню за избор нагоре или надолу. Изберете клавишите, които искате да накарате плейъра да се движи нагоре или надолу. За този пример се използват клавишите „W“ и „S“.
  4. 4 Преместете плейъра повече към лявата страна на екрана. Кликнете върху Player 1 в сцената и променете стойността X в позицията на -8.
  5. 5 Създайте Player 2, като превърнете текущия играч в така нареченото сглобяемо устройство. За да направите това, ще го изберете в сцената и ще го плъзнете надолу до панела с активи. Това ще създаде панела.
  6. 6 Плъзнете сглобката обратно в сцената. Сега сте направили клонинг на Player 1, освен че този клонинг може да приеме различни стойности, ако искате.
  7. 7 Преименувайте новия обект на „Player 2“. Променете стойността му x на положителна 8 и задайте клавишите да преместват този обект по същия начин, както преди, този път като използвате стрелките нагоре и надолу.
  8. 8 Натиснете бутона за възпроизвеждане в горната част. Можете да видите как играта се изпълнява и имате два различни обекта, които могат да се движат с различни клавиши. Реклама

Част 6 от 10: Създаване на зоната за игра

  1. един Щракнете с десния бутон върху сцената. Кликнете върху „Създаване на празно“, сега добавете Box Collider 2D към обекта.
  2. 2 Преместете обекта, така че да е по-скоро към горната част на екрана. Изберете инструмента за преместване в горния ляв ъгъл.
  3. 3 Щракнете върху зелената стрелка на игралния обект. Плъзнете го към върха, за да създадете горната стена.
  4. 4 Щракнете върху „Редактиране на колайдера“, за да промените границите, така че да обхващат цялата област от лявата и дясната гребло.
    • Когато щракнете върху Стената в йерархията, очертанията на зелената стена ще изчезнат, но не се притеснявайте, тя все още е там; той просто не го показва, освен ако не е избран.
  5. 5 Щракнете с десния бутон върху горната стена в йерархията и щракнете върху дубликат. След това го плъзнете надолу така под лопатките, така че да служи като долна стена.
  6. 6 Проверете резултата. Ето как трябва да изглежда. Реклама

Част 7 от 10: Създаване на топката

  1. един Създайте топката, която ще удряте напред-назад. Изтеглете спрайта за топката тук .
  2. 2 Импортирайте изтегления спрайт в Unity Editor.
  3. 3 Щракнете с десния бутон в йерархията и създайте спрайт. Преименувайте този спрайт на „Топка“.
  4. 4 Приложете импортирания спрайт към обекта на играта.
  5. 5 Добавете Circle Collider 2D и Rigidbody 2D. Не забравяйте да завъртите гравитационната скала на 0 и ъгловото плъзгане на 0 и накрая да настроите завъртането в оста z да бъде заключено.
  6. 6 Създайте физически материал за топката. Именно това ще му позволи да отскача от стените. Щракнете с десния бутон в папката на актива и отидете на „Създаване на физически материал 2D“
  7. 7 Назовете материала нещо като „Отскачане. „Настройте триенето на 0 и подскачането на 1. Това ще гарантира, че никога няма да загуби скорост.
  8. 8 Нанесете материала върху твърдото тяло на играта с топка. Реклама

Част 8 от 10: Създаване на кода на топката

  1. един Щракнете с десния бутон в папката на актива и отидете на Създайте > C # скрипт . Назовете скрипта „Топка“. Сега щракнете двукратно върху този скрипт, за да го отворите.
  2. 2 Тип Direction() над стартовата функция и
       public   KeyCode   up  ;   public   KeyCode   down  ;   Rigidbody2D   rigidBody  ;  
    във функцията Start ().
    • Това ни дава достъп до топките Rigidbody, което ще ни позволи да приложим сила върху него.
  3. 3 Създайте функция, която ще зададе скоростта на топката. Въведете следното под функциите „Старт ()“ и „Актуализиране ()“.
          if  (  Input  .  GetKey  (  up  ))   {   rigidBody  .  velocity   =   new   Vector2  (  0f  ,   7f  );   }   else   if  (  Input  .  GetKey  (  down  ))   {   rigidBody  .  velocity   =   new   Vector2  (  0f  ,   -  7f  );   }   else   {   rigidBody  .  velocity   =   new   Vector2  (  0f  ,   0f  );   }  
  4. 4 Въведете следното вътре в новосъздадената функция Direction ():
          public   void   Direction  ()   {   }  
    • Това е, което функцията Random.Range ще направи за вас, като генерира произволно число или 0, или 1. След това ще даде на топката скорост от (5, -3) или (-5, 3) в зависимост.
  5. 5 Добавете
       int   direction  ;   direction   =   Random  .  Range  (  0  ,   2  );   if  (  direction   ==   0  )   {   rigidBody  .  velocity   =   new   Vector2  (  5f  ,   -  3f  );   }   else   {   rigidBody  .  velocity   =   new   Vector2  (-  5f  ,   3f  );   }  
    към топките функция „Старт ()“.
    Това ще доведе до задействане, когато играта започне.
  6. 6 Натиснете Ctrl + S за да запазите скрипта. Върнете се към редактора на Unity.
  7. 7 Приложете скрипта Ball към обекта на играта Ball. Изберете топката в йерархията и след това плъзнете скрипта Ball от папката с активи върху Ball в инспектора. Реклама

Част 9 от 10: Създаване на целите

  1. един Кликнете с десния бутон, Създайте > Празно и приложите Box Collider 2D към обекта, който току-що създадохте. Поставете ги малко зад греблата и се уверете, че те покриват от горната стена до долната стена от двете страни
  2. 2 Поставете отметка в квадратчето „Задейства се“ под „Box Collider 2D“. Това ни позволява да се случи нещо, когато обект влезе в този спусък. В този случай тя ще нулира топката в центъра.Реклама

Част 10 от 10: Създаване на кода на целите

  1. един Щракнете с десния бутон в папката с активи и щракнете върху Създайте > C # скрипт . Преименувайте скрипта на „Цел“ Щракнете двукратно върху новосъздадения скрипт, за да го отворите. .
  2. 2 Въведете следното под функцията Start ():
       void   OnTriggerEnter2D  (  Collider2D   collider  )   {   collider  .  GetComponent  <  Ball  >().  Direction  ();   collider  .  transform  .  position   =   new   Vector2  (  0f  ,   0f  );   }  
    • 'collider.transform.position = new Vector2 (0f, 0f);' е как топката се връща в първоначалната позиция. Ударникът в този случай е топката.
    • 'collider.GetComponent (). Посока ();' получава функцията Direction на топката, когато тя премине през нея, и се уверява, че тя работи отново.
    • Така че по същество топката се връща в центъра и отново избира произволна посока.
  3. 3 Натиснете Ctrl + S за да запазите скрипта. След това се върнете към редактора на Unity.
  4. 4 Прикрепете скрипта към двете цели, като използвате „Добавяне на компонент“ в инспектора.
  5. 5 Натиснете „Пусни“ и станете свидетели на готовия проект.
  6. 6 Отидете на Файл > Запазете проект, за да можете да запазите проекта си завинаги. Реклама

Въпроси и отговори на общността

Търсене Добавете нов въпрос Задайте въпрос Остават 200 знака Включете вашия имейл адрес, за да получите съобщение, когато отговорите на този въпрос. Изпращане
Реклама

Съвети

Изпратете съвет Всички изпратени съвети се преглеждат внимателно, преди да бъдат публикувани. Благодарим ви, че изпратихте съвет за преглед!

Популярни Въпроси

Прекрасното бягане на Бианка Андрееску на Откритото първенство в Маями през 2021 г. продължи и в петък, когато тя се върна от разбивка в решаващия сет за отстраняване на Мария Сакари на полуфинала.

Премиерата на InBetween тази вечер в 10/9c по NBC. Ето как можете да гледате предаването на живо на вашия компютър, телефон или стрийминг устройство.



Ето как да гледате Модафери срещу Бръснар, Фили срещу Юсуф и всички предварителни битки с карти на UFC 246 на живо онлайн без кабел.

Роджър Федерер участва в най-новата реклама на Mercedes-Benz, която има смешен обрат в края. Роджър Федерер е посланик на марката на гиганта в производството на луксозни автомобили.